Sujet : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Bon voilà, la ligue de cette année touchant bientôt à ca fin, je lance ce topic pour que ceux qui ont des idées au sujet de modification de règlement, que ce soit dans le déroulement de ligue ou bien au niveau règles (je précise, nous resteront sur la V6 mais avec toujours nos systèmes maison d'XP)... donc, lâchez vous!

Pour ma part, je propose...
° L'annulation du gain d'un point d'XP pour les sorties dans le public... au début je pensais que ca aiderait le "lissage" de l'expérience au sein d'une équipe (avec le point pour les KO et les deux pour une passe longue (ou bombe) complétée), mais au final ca aura été de trop certains joueurs ayant atteins des sommets d'XP grâce à ca.
° Que le système de cartons pour les agressions soit durci, pour arriver comme au foot par exemple... mais je creuse encore la question, car malgré tout l'agression fait partie du jeu.
° Que le système de défi soit totalement libre, qu'il n'y est plus aucun semblant de calendrier... donc rythme de jeu plus fluide.

Même les idées de ceux qui n'ont pas participés (qu'il compte jouer la prochaine ou non) seront les bienvenues!

Voili voilà!

EDIT: suite à ce débat, je ferais le tri dans tout ca et soumettrais ce qui aura été retenue au vote populaire! cool

Mes activités 2011-2012:
Figurines: Priorité à Infinity... objectif retour aux tournois cette saison.
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Plateau: Presque tout en fait!... CHAMPIONS DU MONDE DE MEGAWATT! wink

Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

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PaC a écrit:

° L'annulation du gain d'un point d'XP pour les sorties dans le public...

Pour ce faire un avis objectif sur la question, il faudrait analyser avec précision sur l'ensemble des équipes l'xp gagnée par ce type d'actions. Il ne faut pas non plus "diaboliser" le phénomène Patwulf.  Les coachs la saison prochaine, pour ceux qui ont compris le danger des couloirs surtout avec des frénétiques en face, se feront peut être moins pousser en dehors du terrain. L'xp gagnée par ce type d'actions à le mérite de dynamiser la montée de niveaux compte tenu des 5 à 8 matchs que l'on va faire. A analyser...

- Pour les agressions, vous connaissez mon avis sur la question, cela fait partie du jeu. C'est en soit plus "risqué" qu'un blocage puisque pour une agression on a 2 lancers de dés sur lesquels on peut se faire expulser de la partie et ce sans aucune relance possible ! Et en plus sans gagner d'xp ! Pour moi, aucun carton à gérer (et cela complique le suivi du match).

- Finalement, je trouve le principe de défis cachés très sympa même si la logistique est un peu lourde pour celui qui suit les défis.Le rythme des parties est plus lent qu'une ligue libre mais cela a le mérite de ne laisser personne trop à la traîne au niveau de l'xp. Le phénomène de primes de match a quand même ses limites, jojo peut en témoigner. Cela laissera aussi plus de place pour les autres jeux.

- Il serait peut être bon de réinstaurer le JPV en aléatoire afin d'éviter les trop grandes concentrations d'xp sur un même joueur. A voir ensemble.

- Carte à 50.000 toujours offerte ou pas ?

Fred et ses eldars tout nul (enfin juste plus nuls que les Space marines d'Alex wink )

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

fredrich_d a écrit:

Il ne faut pas non plus "diaboliser" le phénomène Patwulf.

Ce n'est pas diabolisé d'en tenir compte, ce loup-garou a quand même fait pas moins de 15 poussés dans le public mais surtout 5 TD, et ce dernier point montre bien que le coup de pouce que je voulais donner a un problème... un joueur rapide avec frénésie se gave énormément au final, étant présent au milieu du terrain pour jeter les gars dehors et au fond pour marquer.

fredrich_d a écrit:

Les coachs la saison prochaine, pour ceux qui ont compris le danger des couloirs surtout avec des frénétiques en face, se feront peut être moins pousser en dehors du terrain.

La dessus, je te ferais remarquer qu'un coachs disposant d'un joueur comme un loup-garou peut, sans trop de difficulté, te sortir un joueur situé à 3 cases du bord du terrain s'il est au contact d'un adversaire... ne pas rester collé à la ligne de touche est une chose mais se retrouver en danger dans les deux couloirs latéraux en est une autre.
Je pense juste que je paye le fait de ne pas connaitre tout les aspects des nouveaux rosters.

fredrich_d a écrit:

Pour les agressions, vous connaissez mon avis sur la question, cela fait partie du jeu.

Je citerais comme exemple la première équipe que j'ai joué, une joyeuse équipe de Skavens dans laquelle j'avais choisi de monter un joueur spécialiste des agressions... avec (à l'époque) l'absence de limitation (type carton) et certaines compétences qui se cumulaient, ma vermine de choc fesait une sortie à chaque fois... de quoi finir tous mes matchs en supériorité numérique.
Le fait de rester sur la règle de base rend, non pas possible car on peut très bien le faire quand même, mais extrêmement rentable ce type de progression... et c'est encore pire que mon exemple au final (sournois).

fredrich_d a écrit:

Le phénomène de primes de match a quand même ses limites, jojo peut en témoigner.

Encore une fois j'ai mal géré l'entrée de Jojo en cours de ligue... car même avec seulement 3 matchs de moins que les autres, sans parler du manque à gagner niveau trésorerie, c'est surtout dans ces trois matchs là qu'une équipe progresse le plus en terme de compétences/caractéristiques.

Pour les deux autres points que tu abordes je réfléchis encore dessus.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

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PaC a écrit:

La dessus, je te ferais remarquer qu'un coachs disposant d'un joueur comme un loup-garou peut, sans trop de difficulté, te sortir un joueur situé à 3 cases du bord du terrain s'il est au contact d'un adversaire...

Tout à fait d'accord avec toi, c'est chaud à gérer. Je me suis fait avoir plusieurs fois par ce système.

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PaC a écrit:

une joyeuse équipe de Skavens dans laquelle j'avais choisi de monter un joueur spécialiste des agressions... avec (à l'époque) l'absence de limitation (type carton) et certaines compétences qui se cumulaient, ma vermine de choc fesait une sortie à chaque fois...

C'est pas plus "porcas" qu'un combo Griffes + Châtaigne par exemple pour ceux qui ont accès aux mutations ou qui ont la chance de l'avoir tout de suite. Un combo qui fera à mon avis plus d'une sortie par match sans risques... Pour se spécialiser dans l'agression, ton joueur faisait forcément autre chose dans les matchs. Sans compter la possibilité de la double expulsion. Donc pour moi, un point à discuter avec tous les futurs participants de la prochaine ligue.

- Autre point : tour chronomètré ? oui / non? En 4 à 5 minutes si c'est le cas.

- Jeton de tour oublié ? oui / non. Avec relance offerte à l'adversaire et non turnover immédiat normalement.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

- Pour les agression, le système de carton jaune pour ceux qui aident un agresseur expulsé est bien de mon point de vue, et mériterais d'être conservé.

- Sinon comme Fred, je pense qu'il faudrait revoir le coup du jeton tour oublié, car certains en on profité plus qu'allègrement, à voir un bonus pour l'équipe adverse en cas d'oubli mais non au turnover.

- Le tour chronométré est une piste à réfléchir aussi, ca permettrait de rendre les match plus rapide et du coup de pouvoir en faire deux en une seule séance. Après il faut voir le mécanisme, turnover à la fin du chrono ? Combien de temps 4, 5, 10 min ?...

- Le système de défi à au moins permis à tous ceux qui ont commencé dès le départ de joué un nombre de match identique, et c'est là qu'il faudra bien faire attention si le système de défi est arrêté. Il faudra quand même éviter que deux les équipes ait plus d'un ou deux match d'écart; car comme il à été noté plus haut, le système de prime de match à ses limites.

- Autre chose, le système de point donne trop peu d'écart entre un match nul et une défaite, pourquoi on ne ferait pas comme au footchball, 3pt la victoire, 1pt le nul, et 0pt la défaite. Le 5/3/1 permet à deux équipe d'avoir le même nombre de point alors que l'une des deux à eu de meilleur résultat ce qui est anormal.

- Pour la carte à 50k, pourquoi pas laisser le choix au coach d'un bonus à 50k (carte, serveuse...) en lieu et place de la carte, ca ferait un choix un poil plus stratégique.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

RPI a écrit:

Le 5/3/1 permet à deux équipe d'avoir le même nombre de point alors que l'une des deux à eu de meilleur résultat ce qui est anormal.

Je réagi vite fait la dessus, je développerais le reste plus tard... entre une victoire plus une défaite et deux matchs nuls j'ai du mal à discerner le meilleur des deux pour ma part.
Mais sachez que dans la ligue en cours le fait d'opter pour un 3/1/0 (comme au foot) n'aurai rien changé... du fait du goal average. Une équipe qui fait deux matchs nuls aura obligatoirement un GA de 0, tandis que celui qui gagne un match et en perd un autre aura un GA positif s'il a une bonne attaque ou un GA négatif si ca défense est une passoire.
Au final mon choix du 5/3/1 avais l'avantage de favoriser l'attaque... et donc le fait de faire (ou de tenter) du jeu.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Désolé d'avance pour le pavé qui va suivre! tongue

fredrich_d a écrit:

C'est pas plus "porcas" qu'un combo Griffes + Châtaigne par exemple pour ceux qui ont accès aux mutations ou qui ont la chance de l'avoir tout de suite.

Alors, ce "combo" est un des plus balaise parmis les nombreux possibles mais si on regarde bien les rosters de la V6 on se rend vite compte d'une chose...
Seulement les équipe suivantes y ont accès, le Chaos, les Nains du Chaos, les Nécromants, les Nordiques, Nurgle, les Skavens, le Pacte du Chaos et les Bas Fonds... à noter aussi que parmis elles, seul le Chaos (tous les joueurs), les Nordiques (troll des neiges), Nurgle (tous sauf la bête) et le Pacte du Chaos (les maraudeurs) peuvent avoir ce combo sans faire de double que se soit pour griffes ou pour châtaigne.
Ensuite, la plupart les joueurs pouvant l'avoir ne dispose pas de la compétence blocage (tous sauf les bloqueurs Nains du Chaos)... donc oui ce combo est brutal, mais ce n'est pas accessible à énormément de monde et que d'en faire une priorité pénalise beaucoup le joueur (du fait de l'absence de blocage)... et c'est encore plus flagrant pour le minotaure de l'équipe du Chaos qui en cas de double se retrouve à choisir entre blocage et griffes (et qu'avec sa frénésie et son animal sauvage, il ne fera rien à part jeter des dés de blocage encore et encore). J'ajouterais pour finir que pour les big guy's le blocage raté (par exemple "crane/bloque") deviens vite génant avec le solitaire.
Le pack "agressions qui piquent tout le match" est accessible à tous ceux qui peuvent (double ou pas) taper dans les compétences d'Agilité... et là d'un coup le choix est plus vaste. Et pour ce qui est de l'utilité d'un joueur de ce type, le soutient... tu aides tes potes et quand l'adversaire tombe mais ne sort pas, et bien c'est une agression avec un soutient de base.
Je te garanti qu'un joueur comme ça c'est de la casse assuré quasi gratuite, alors imagine le carnage avec une équipe de Gobs qui (et c'est pas jack qui me contredira) n'ont pas énormément de compétence super intéressantes hors double et donc peuvent prendre des sournois dans tous les sens.

fredrich_d a écrit:

- Autre point : tour chronomètré ? oui / non? En 4 à 5 minutes si c'est le cas.

RPI a écrit:

- Le tour chronométré est une piste à réfléchir aussi, ca permettrait de rendre les match plus rapide et du coup de pouvoir en faire deux en une seule séance. Après il faut voir le mécanisme, turnover à la fin du chrono ? Combien de temps 4, 5, 10 min ?...

C'est de toutes façons quelque chose qui sera de base soumis aux votes, mais dans le cas de l'utilisation de cette règles ca sera les 4 minutes "officielles" qui seront de misent... gardon en tête quand même qu'il risque d'avoir encore des "novices" la saison prochaine.

fredrich_d a écrit:

- Jeton de tour oublié ? oui / non. Avec relance offerte à l'adversaire et non turnover immédiat normalement.

RPI a écrit:

- Sinon comme Fred, je pense qu'il faudrait revoir le coup du jeton tour oublié, car certains en on profité plus qu'allègrement, à voir un bonus pour l'équipe adverse en cas d'oubli mais non au turnover.

Moi je suis tout simplement pour complètement abandonner cette règles qui, au passage, n'est pas utilisée en tournoi.

RPI a écrit:

- Pour la carte à 50k, pourquoi pas laisser le choix au coach d'un bonus à 50k (carte, serveuse...) en lieu et place de la carte, ca ferait un choix un poil plus stratégique.

J'irais également plus dans ce sens là à ce sujet.

Le sujet du JPV, je planche encore dessus...  le système de défi, proposez, allez y... et la contestation de l'arbitre (que certains ont joués) je confirme qu'il n'y en aura plus!

N'oubliez pas que ce topic sert à débattre mais également à proposer tout ce qui vous passe par la tête, donc lachez vous! cool

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Salut à tous, Blood Bowl est déjà pas mal brutal sans les agressions, alors pour moi tout ce qui les limites est bienvenu, je ne serai pas contre une interdiction totale de l'agression dont l'intérêt est seulement le massacre gratuit...
Fred tu n'as pas eu la chance de jouer contre mes gobs champion du MJC BB II, et tu ne te rends pas compte !
J'ai fait des matchs à une agression par tour plus fanatique, plus tronçonneuse, plus 2 troll avec chataigne ....ça laisse pas grand monde sur le terrain tout ça : résultat, le joueur adverse c'est fait chier voir c'est énervé, et son équipe est dépouillé pour le reste du tournoi.

Pour les JPV, je pense que ces 5 points pourraient être laissé au coatch pour répartition "libre" sur les joueurs de son choix (avec surement limitation du nombre de points à distribuer à un seul joueur).

Pour les primes de match, on peut autoriser les champions pour rééquilibrer.

L'avantage des défis libres, c'est la souplesse (un joueur libre, du temps ... et hop un match). Ca évite aussi une gestion trop lourde pour le président de ligue (Pac je pense à toi) avec un nombre de joueurs qui va surement augmenter la gestion des rondes et des défis cachés risque de tourner à la prise de tête, ne serait que pour récuperer les défis.
De toutes façon il y aura toujours des déséqulibres dans une ligue, entre les morts et le pas de moule pour l'argent, ça peut vite chiffrer.
Le seul moyen d'éviter ce problème c'est les équipes figées (moins fun, plus équitable).

Ce sera tout pour aujourd'hui.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

jack a écrit:

Fred tu n'as pas eu la chance de jouer contre mes gobs champion du MJC BB II, et tu ne te rends pas compte !

Et avec le vent dans le dos, c'était pire!!! roll Jack comprendra... tongue

jack a écrit:

Pour les JPV, je pense que ces 5 points pourraient être laissé au coatch pour répartition "libre" sur les joueurs de son choix (avec surement limitation du nombre de points à distribuer à un seul joueur).

Alors si une méthode de ce type est choisi, c'est clair qu'il y aura des conditions assez restrictive pour le max de JPV sur un joueur sinon c'est l'orgie!... une méthode que j'avais utilisé pour la première ligue je croit, les deux coachs se concertent (en se remémorant les moments forts de la partie) à la fin du match pour décerner les deux joueurs qui seront JPV.

jack a écrit:

Pour les primes de match, on peut autoriser les champions pour rééquilibrer.

J'avais oublié ca... je ne voulais pas autoriser les champions pour cette saison car n'ayant pas testé en ligue les système de primes de match, je voulais le risque zéro. Je vais regarder tout ca!

jack a écrit:

Le seul moyen d'éviter ce problème c'est les équipes figées (moins fun, plus équitable).

Je ne l'ai pas évoqué mais c'est évidement un des points à débattre... ligue avec XP ou avec système d'équipes fixes façon tournoi... pour moi c'est d'abord du fun, donc je serais plus fan de l'XP, malgré les déséquilibres que ça peut engendrer.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

PaC a écrit:
jack a écrit:

Pour les JPV, je pense que ces 5 points pourraient être laissé au coatch pour répartition "libre" sur les joueurs de son choix (avec surement limitation du nombre de points à distribuer à un seul joueur).

Alors si une méthode de ce type est choisi, c'est clair qu'il y aura des conditions assez restrictive pour le max de JPV sur un joueur sinon c'est l'orgie!...

Ce que voulait dire Jack à mon avis, et cela peut être un système d'xp assez intéressant, c'est distribuer les 5 pts d'xp du JPV parmi les joueurs de son choix. Genre un 3/4 de base à qui il manque 1 xp, hop, on le passe niveau 2 sans attendre 3 matchs.

Fred et ses eldars tout nul (enfin juste plus nuls que les Space marines d'Alex wink )

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

fredrich_d a écrit:

Ce que voulait dire Jack à mon avis, et cela peut être un système d'xp assez intéressant, c'est distribuer les 5 pts d'xp du JPV parmi les joueurs de son choix. Genre un 3/4 de base à qui il manque 1 xp, hop, on le passe niveau 2 sans attendre 3 matchs.

Effectivement j'avais mal lu... et bien je suis contre cette proposition.
Ca en reviens dans certains cas à choisir de faire progresser un joueur (ou plus), et je suis pas fan... trop flexible!
Le JPV est sensé être un bonus mais là, ça devient un gros avantage.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

PaC a écrit:

Le JPV est sensé être un bonus mais là, ça devient un gros avantage.

Oui mais cela deviendra un gros avantage pour tout le monde. A soumettre au vote collectif...

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

fredrich_d a écrit:

Oui mais cela deviendra un gros avantage pour tout le monde.

En quoi exactement le fait de passer à la méthode que propose Jack rentrait ce "+" accessible à tous?... les JPV actuel n'est pas déjà pour tous?
La règle utilisé cette saison permet, si le JPV tombe sur le bon joueurs, une progression... avec une répartition choisi par le joueurs ça "tombera" toujours sur le(s) joueur(s) qui peut(peuvent) monter, et ça ca me gêne!
A titre d'exemple Fred lors de notre match, j'avais pas moins de 4 joueurs à 1 point de progresser... tu le revois comment le match si j'avait eu genre 1-2 gardes de plus et des châtaignes?... et bien tu n'aurais peut-être pas vu le jours!
Je pense que ça risque de faire des équipes très fortes trop rapidement, c'est tout.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Ok, ok. De toute façon, moi, je suis pour la ré-instauration du JPV en full aléatoire alors...

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Oui au JPV full aléatoire ! Après faut juste que les morts et mercenaires évitent d'être dans ce tirage pour un peu plus d'équité.
Et non au bonus JPV divisible.

Les equipes fixes permettent de faire autant de match que l'on veux, par contre si on est sur des team avec XP, il faut bien regarder à conserver un écart de match pas trop important.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

OK pour le JPV, c'était juste une idée.
Au fait j'aimerai que soit écrit la régle interdisant de rencontrer deux fois le même adversaire en phase qualif.
Je suis d'accord que les défis comme on a fait cette années sont plus intéressants que les défis libres, parcequ'ils permettent un suivit du championnat et créent une certaine émulation. Mais ça n'enlève pas la lourdeur de la gestion...ou alors faut trouver des régles pour que le joueur qui met 2 semaines à envoyer ces défis ne bloque pas ceux qui ont fini leurs deux  matchs depuis un mois !
On pourrai poser des dates "défis" en début de saison, suffisament espacées pour que les joueurs puissent faire leurs deux matchs, et si un coatch n'a pas donné ces défis à cette date, on fait un tirage aléatoire parmis les possibilités restantes.
Si deux coatchs n'ont pas réussi à faire leur match à cette date "défis", la rencontre est reporté à la journée suivante (3 matchs à jouer).
Pour finir, le système de garder les 5 meilleurs résultats de chaque équipe a très bien fonctionné cette année, il a permis de maintenir le suspens pour les qualif jusqu'à la dernière journée. Je milite donc pour son maintien ainsi que les 8 qualifiés plutôt que 4.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Alors voici mon retour d'expérience pour cette ligue et les propositions pour la suivante :
Concernant le système d'expérience :
Très bonne évolution au niveau du système de passe, on a vu des passeurs devenir extrêmement compétent et je pense que globalement il y a eu plus de passes longues tentées que d'habitude. Pour moi il faut donc le garder.
En ce qui concerne l'expérience sur les KO, je pense qu'au final ça a rapporté énormément d'expériences dans la ligue (sûrement plus que les sorties du terrain, je serais curieux d'avoir la stat) et qu'au vu du nombre de match relativement faible que nous faisons, tout ce qui rapporte de l'expérience doit être conservé. Je suis donc logiquement pour conserver l'expérience sur les sorties dans le public et ce n'est pas pour défendre l' "aberration" Patwulf, mais tout simplement parce que cela apporte au jeu en faisant évoluer l'équipe.
Pour les agressions je suis par contre contre le fait de donner de l'expérience sur cette action pour deux raisons : tout d'abord si le joueur est à terre c'est quand même souvent à cause d'un plaquage et il y a donc déjà eu une chance de gagner de l'expérience sur cette action pas besoin d'en rajouter, et surtout je suis contre tout ce qui peut gratuitement blesser voir tuer un joueur sans grand risque pour le joueur qui agresse (une expulsion sans match de suspension ce n'est pas un risque à mon avis, surtout au dernier tour, et les suspensions sont trop lourdes à gérer). Bref aucune modification à ce sujet pour moi.
Enfin pour le JPV, je suis mitigé après avoir lu les commentaires de chacun, je vais donc proposer autre chose. JPV en priorité pour les joueurs ayatnt fait une action dans le match, avec une mise en avant des marqueurs de TouchDown, puis des passeurs car ce sont eux qui font le jeu. En gros 5 joueurs marquent de l'expérience dont un qui marque des TD et un qui fait des passes, on rajoute deux chances d'être JPV au marqueur et une au passeur (cumulable ou pas, si jamais) pour au final 3 chances d'être JPV pour le marqueur de TD, 2 pour le passeur et 1 pour les 3 autres.

Pour finir parce qu'il se fait tard, sur le système de défi. Je serais assez pour essayer un système ressemblant aux ligues US. Je m'explique, un ratio V/D sur un minimum de 5 matchs et pas de nombre de matchs limités en phase de qualification. Par contre un coefficient correcteur pour ceux qui font moins de matchs pour ne pas tenter les joueurs de s'arrêter avant le cinquième match quoiqu'il arrive. En gros on ne compte que 20 % du ratio d'un joueur par match joué, avec un maximum de 100 % à partir de 5 matchs joués, comme ça même une défaite ne change pas le total de l'équipe tant qu'elle n'a pas fait 5 matchs.
Ca permet de se libérer du système de défi en tant que tel, il faut juste interdir les matchs aller/retour pour ne pas déséquilibrer la ligue. Par contre pour que ça tourne il faut donner la priorité chaque samedi aux coachs qui jouent le moins pour lancer leur défi et éviter qu'ils ne se retrouvent bloqués faute de joueur disponible en face.

Plus le temps de finir, je développerais l'idée plus tard.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

simon a écrit:

Plus le temps de finir, je développerais l'idée plus tard.

J'attend la suite avec attention, je commenterais après.

simon a écrit:

JPV en priorité pour les joueurs ayatnt fait une action dans le match, avec une mise en avant des marqueurs de TouchDown, puis des passeurs car ce sont eux qui font le jeu.

En fait le soucis, et c'est aussi vrai pour cette saison, c'est que le JPV favoriser au final déjà ceux qui font le jeu... niveau jets de dés il est plus simple d réussir une passe (passe éclair en tête) ou de marquer un TD que faire une sortie (ou un KO)... donc la plupart du temps les passeurs et les marqueurs sont quasiment tout le temps parmis les prétendants du JPV.
J'ai parlé du système ou les coachs se concertent pour choisir le plus méritant de chaque équipe et là c'est réellement le Joueur le Plus Valable qui gagne les 5 points... genre un de tes 3/4 réalises deux blitz défensif en dernier recours et qui te permet de gagner d'un TD et bien même s'il ne marque pas d'XP sur ses deux bloquages, il gagne le JPV.
Vous en pensez quoi?

RPI a écrit:

Oui au JPV full aléatoire ! Après faut juste que les morts et mercenaires évitent d'être dans ce tirage pour un peu plus d'équité.

Les mercenaires je croit qu'il n'y ont pas droit... mais dans les règles, un joueur peut très bien être élu JPV à titre posthume!

simon a écrit:

Pour les agressions je suis par contre contre le fait de donner de l'expérience sur cette action pour deux raisons

Il n'en a jamais été question je te rassure! smile

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Petit éclaircissement de l'idée lancée ce matin :

On divise le nombre de victoires d'un joueur par son nombre de défaites et on obtient donc un ratio compris entre 0 (que des défaites) et 1 (que des victoires). Au final on a donc un classement qui ne désavantage pas forcément ceux qui n'ont pas joué beaucoup de matchs vu qu'ils peuvent très bien avoir le même ratio (6 victoires 4 défaites ou 3 victoires 2 défaites). Ce système est utilisé dans les ligues de sports US (NBA, NFL, NHL) mais il y a une différence majeure avec BloodBowl, c'est que dans ces ligues il n'y a pas de match nul. Donc il faut trouver une gestion du match nul.
Soit le match nul ne compte pas dans le ratio, soit on compte chaque victoire deux fois, et le match nul pour une victoire, ce qui donne un ratio compris entre 0 et 2 et favorise le nul pour ceux qui sont à la peine (ratio < 1) mais défavorise ceux qui sont devant (ratio > 1). Je suis assez pour ce système car cela permet de limiter les joueurs tout en permettant de jouer de nombreux matchs s'ils le souhaitent. En effet, quelqu'un qui a déjà 5 matchs (je reviens sur ce point juste après) et un ratio supérieur à 1 peut continuer à jouer mais dans ce cas seules les victoires améliorent son ratio alors qu'un joueur avec un ratio inférieur à 1 peut continuer à jouer et viser le match nul pour revenir. Mais quoi qu'il en soit il n'y a que les victoires et les défaites qui pourront réellement inverser le classement de ces deux joueurs puisqu'ils ne passeront pas au delà de 1 (dans un sens ou dans l'autre) juste avec des matchs nuls. Au final celui qui a plus de victoires que de défaites est certain de finir dans la première moitié de la ligue et inversement pour celui qui a plus de défaites que de victoires.

Enfin pour être sûr que tout le monde joue 5 matchs minimum on met en place un multiplicateur au ratio :
1 match joué : ratio x 0.2
2 matchs joués : ratio x 0.4
3 matchs joués : ratio x 0.6
4 matchs joués : ratio x 0.8
5 matchs joués ou plus : ratio normal
Du coup une défaite ou un match de moins sur les 5 et le ratio évolue de la même façon, cela incite donc chacun à faire ces 5 matchs sans calculer.

Enfin, pour ce qui est du JPV, le problème de laisser le choix au coach adverse, c'est un système que l'on avait déjà testé, il y a le risque (limité mais réel) que les joueurs s'arrangent d'une manière ou d'une autre donc je suis mitigé. Maintenant c'est sûr que c'est ce qui serait le plus logique dans le terme MVP.

Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Ta règle de calcul n'est pas :

nombre_victoires / nombre_defaites

mais :

nombre_victoire / nombre_total_match


Sans quoi :

2 victoires et 1 défaite -> 2 / 1 = 2 (qui n'est pas compris entre 0 et 1).
2 victoires et 0 défaites -> 2 / 0 = Error divide by zero (blue screen)

http://www.guillaumeponce.org/
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Figs : Alkemy (Avalon, Khalimane, Aurlocks), Urban Wars (gladiateurs), Hell Dorado (démons), Epic (garde impériale). Prospecteur de systèmes pour 6 mm. Peinture aérographe et huile ; assez bon niveau.
JdR : MJ systèmes sans dés (Pace). Joueur dans la campagne 3 mousquetaires de Vincent et la campagne système Dys de Sylvain.

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Simon, il faut donner un maximum au nombre de matchs jouables, sinon on aura une trop grosse diférence d'xp.
Mais selon moi, le problème n'est pas là, 8 matchs à jouer avec 5 résultats conservés, c'est bien, il n'y a pas eu un seul match sans enjeu avec ce système.
Le problème, c'est comment on détermine ces matchs (défis, aléatoire, poules) perso j'ai pas encore la solution, je cherche....

Pour le JPV, on peut laisser le choix au coatch avec interdiction de mettre le JPV deux fois sur le même joueur pendant la saison (max 11 matchs). Simple, anti gros bill, et moins d'aléatoire.

J'aimerai que la chance intervienne un peu moins lors de la progression des joueurs, ne plus se remettre au dé pour savoir si on gagne une compétence ou une caractéristique.
On pourrai déterminer à l'avance pour chaque joueur un plan de progression:
- compétence profil = xp normale
- compétence double = xp nécessaire * 1.5
- +1 mvt et +1 armure = xp nécessaire * 1.5
- +1 agilité = xp nécessaire * 2
- +1 force = xp nécessaire * 2.5

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Comme Jack... le problème n'est pas de classer les équipes mais de voir comment vont se dérouler les prochains "défis"... qu'avec le système "sports US" on pourrait faire autant de match que l'on veut sans que ca impact trop sur le classement (c'est un bon point) mais alors niveau XP j'en connais certains qui iraient grave se gaver! tongue
Merci néanmoins Simon pour ces détails. smile

jack a écrit:

Pour le JPV, on peut laisser le choix au coatch avec interdiction de mettre le JPV deux fois sur le même joueur pendant la saison (max 11 matchs). Simple, anti gros bill, et moins d'aléatoire.

L'idée n'est pas idiote mais il y a quand même un je ne sais quoi qui me chiffone!

jack a écrit:

J'aimerai que la chance intervienne un peu moins lors de la progression des joueurs, ne plus se remettre au dé pour savoir si on gagne une compétence ou une caractéristique.
On pourrai déterminer à l'avance pour chaque joueur un plan de progression:
- compétence profil = xp normale
- compétence double = xp nécessaire * 1.5
- +1 mvt et +1 armure = xp nécessaire * 1.5
- +1 agilité = xp nécessaire * 2
- +1 force = xp nécessaire * 2.5

Oula... c'est par palier d'XP que tu proposes de choisir un "plan de progression"?... si c'est le cas ca va donner tout le monde va aller chercher un point de carac au premier palier et après compétence simple.
Et quand tu parles d'un multiplicateur d'XP nécessaire, tu veux le compter comment?
Mis à part mes questions je suis vraiment pas emballé par ca, le système d'XP de Blood Bowl est déjà pas mal (on peut toujours prendre une compétence simple) et ca risque de déboussoler les moins rigoureux dans la tenue de leur feuille d'équipe. En fait avec ta méthode, ca donne accès bien plus facilement au augmentation de caractéristique.

Mes activités 2011-2012:
Figurines: Priorité à Infinity... objectif retour aux tournois cette saison.
JdR: L'Appel de Cthulhu (gardien/investigateur) et Ars Magica.
Plateau: Presque tout en fait!... CHAMPIONS DU MONDE DE MEGAWATT! wink

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

OK Pac, c'est sur que ça complique les progressions, mais moi ce qui me chiffone, c'est de faire le double sur le joueur qui n'en na pas besoin et inversement. Pour les carac, que fais tu d'un point de mouvement sur un bloqueur ou d'un point de force sur un passeur?
Tu te le mets ........biiiip!
Pour ce qui est du choix de la carac en premiere progression, c'est un investissement, car ça fait le point de force à 15 xp quand même (6 xp * 2.5 pour le point de force)! Est ce que c'est mieux que deux compétences à 16 xp ? A voir....
Par contre je confirme que ça risque de poser problème à certains joueurs, pour gérer tout çà !
A la prochaine ....

Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

Autrement pour le choix des matchs, je pensais à un système entièrement aléatoire pour la 1ère ronde puis sélection du prochain adversaire au plus proche au classement provisoire (tout en évitant les doublons). J'entends au plus proche par 1, 2 ou 3 positions vers le haut ou le bas. Cela fera des parties assez équilibrées sur la longueur. Par contre, la gestion des doublons peut être problématique à partir de la 4ème ou 5 ème ronde (même peut être avant). Le défaut de ce système est qu'il se formera assez rapidement deux poules. La "lanterne rouge" ne pourra plus défier le "champion d'hiver".

Fred et ses eldars tout nul (enfin juste plus nuls que les Space marines d'Alex wink )

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Re : Brainstorming pour la future ligue Blood Bowl...

jack a écrit:

OK Pac, c'est sur que ça complique les progressions, mais moi ce qui me chiffone, c'est de faire le double sur le joueur qui n'en na pas besoin et inversement. Pour les carac, que fais tu d'un point de mouvement sur un bloqueur ou d'un point de force sur un passeur?
Tu te le mets ........biiiip!

Et bien dans ces cas là tu prend la compétence simple, ça m'est arrivé quelques fois cette saison et la "contrainte" est limité quand même.

jack a écrit:

Pour ce qui est du choix de la carac en premiere progression, c'est un investissement, car ça fait le point de force à 15 xp quand même (6 xp * 2.5 pour le point de force)!

Pour le point de force c'est sur que c'est un investissement, mais pour la compétence double ou le point de mouvement c'est rentable je trouve.

jack a écrit:

Par contre je confirme que ça risque de poser problème à certains joueurs, pour gérer tout çà !

Tout le monde risque de faire une erreur et de plus avec ce système les vérifications en cas de doute vont être à se taper la tête contre les murs! lol

fredrich_d a écrit:

Autrement pour le choix des matchs, je pensais à un système entièrement aléatoire pour la 1ère ronde puis sélection du prochain adversaire au plus proche au classement provisoire (tout en évitant les doublons). J'entends au plus proche par 1, 2 ou 3 positions vers le haut ou le bas. Cela fera des parties assez équilibrées sur la longueur. Par contre, la gestion des doublons peut être problématique à partir de la 4ème ou 5 ème ronde (même peut être avant). Le défaut de ce système est qu'il se formera assez rapidement deux poules. La "lanterne rouge" ne pourra plus défier le "champion d'hiver".

Ce que je craint avec ca, c'est que pour le premier et le dernier (pour le peu qu'ils conservent leurs places quelques temps) les adversaires "non-doublons" risque vite de s'épuiser.

Mes activités 2011-2012:
Figurines: Priorité à Infinity... objectif retour aux tournois cette saison.
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